Blender 5.2.2 LTS · 繁體中文實作指南

從第一個方塊,
到你的完整世界。

把龐大的官方手冊,整理成可以一路做下去的學習路線。認識工具、建立模型,最後讓角色和畫面真正動起來。

以鏡像建立的低面數 T-pose 角色示意角色左半以橘色顯示原始網格,右半以綠色表示鏡射結果,背景為三維建模座標格。MIRROR / XLOW-POLYFRONT ORTHOXZBASEMIRRORED
ORIGINAL STUDY / SYMMETRY & TOPOLOGY
正式穩定版5.2.2 LTS

軟體發行 2026-09-15 · 教材核對 2026-10-10

查看最新功能與更新紀錄 →

新加入的節點式 Cloth/Hair Dynamics 仍標示 Experimental。5.3 beta 與5.4 alpha不列為本書正式版功能。

選一條路,開始做。

可以照順序讀,也可以從眼前要解決的問題切入。

LEARNING PATHS
教材更新紀錄 · v2.0

2026-10-10/v2.0:基準升到5.2.2 LTS;新增27課版本功能與遷移,改寫合成Group Output、Grease Pencil填色、Action Slots、資產庫設定、Empty節點物件、影像與筆刷保存;明確區分正式版、預覽版及實驗性子功能。

2026-10-10/v1.0:初稿以4.3建立23章76課。此版已由v2.0取代,舊範例只作明確標示的歷史參考。

每次更新依官方版本及改動修訂正文,完成驗證後再重新發布;離線HTML是下載當時的版本快照。

完整手冊地圖 18 個官方主題 → 本書章節

分類依據:Blender 5.2.2 LTS 官方手冊目錄。Editors 與 User Interface 在本書合併講解,建模則拆為多個實作章。

你的實作手冊

展開一課,完成一個小作品。勾選練習會保留在目前瀏覽器。

下載離線版 ↓

這次沒有找到相關教學

試試較短的字,例如「鏡像」「骨架」,或英文名稱 Mirror、UV、Cycles。

01

最新正式版|Blender 5.2.2 LTS

已於 2026-10-10 核對官方發行狀態:正式版 5.2.2 LTS,發行於 2026-09-15;手冊以 5.2 分支為準。

5.2.2LTS2026Release最新功能穩定版版本更新

先分清正式版、LTS 與實驗性功能

已練習
  1. 在 Help → About Blender 確認安裝的是 5.2.2;5.2 是功能版本,最後的 .2 是修補版本。本次指南的軟體基準是 5.2.2 LTS,官方手冊分支則是 5.2。
  2. 截至本次核對,5.3 是尚未正式發行的 beta,5.4 是 alpha。不要看到 /dev/ 手冊或每日建置就把它當作最新穩定教學。
  3. 5.2.2 屬修補更新,例如修正部分 Grease Pencil、Line Art、VSE、幾何節點與資產下載問題;主要新功能來自 5.2.0。先讀影響自己工作流程的修正,再用專案副本測試。
  4. LTS 表示該發行分支有長期維護,不代表每個附帶功能都已定型。5.2 的節點式 Cloth/Hair Dynamics 官方仍標示 Experimental,重要交付保留舊方案與可回復副本。

5.2 新功能,依工作選入口

已練習
  1. 角色與建模:先試 To Circle、Space Edge Loops Evenly、Flatten;UV 多了選取與鏡射控制。原本依賴 Loop Tools 的這三項操作已有內建對應。
  2. 程序內容:幾何節點新增 Lists、Geometry Bundles、Mesh Bevel、Sample Sound Frequencies,並可作用於 Empty。先用少量資料建立最小範例。
  3. 材質與畫面:Principled 的 Thin Wall、Shader Time,以及 EEVEE 螢幕空間追蹤更新會改變做法或觀感。合成增加 Blank Image 與輸入值檢視,VSE 可用 Compositor 效果片段。
  4. 資產與物理:線上資產庫能按需下載;新節點布料與毛髮動力學屬實驗功能。每項在後面的對應章節都有實作,不需一次把所有新系統混入同一份角色檔。

每次正式 release 的教材更新與驗收

已練習
  1. 先核對 blender.org 的正式發行頁與 LTS 修補清單,記錄完整版本、發行日期、手冊分支、最後核對時間;alpha、beta、RC 只標為預覽,不取代正式版主線。
  2. 逐一對照 Release Notes 的功能、Compatibility、Python API、移除項目和已知問題。功能版要改操作步驟與練習,修補版則更新修正與必要警告,不能只改頁首數字。
  3. 保留前版 HTML、來源與變更記錄,更新有影響的章節;重新檢查內部連結、搜尋、練習進度、手機版、列印與實際 Blender 小範例。新版本仍需再驗證,不把這次測試當永久保證。
  4. 完成檔案更新後才發布到原本網站,再以實際網址驗證。下載到電腦的 HTML 是當時快照,不會自動連網替換;要取得新版需重新下載。
02

從 4.3 升級:八個會改變工作方式的關鍵

補齊 4.4、4.5 LTS、5.0 與 5.1 的重要改動,再使用 5.2 LTS 的新功能。

版本遷移4.44.5 LTS5.05.1Action SlotsManifoldWorking SpaceGroup Outputfill_idNode Tools

升級前先做一份能退回的交接包

已練習
  1. 先以舊版開啟原作,保存一份不再修改的 4.3 備份,另存一張代表性渲染及一小段動畫。將貼圖、字型、影片、連結庫與快取一起列入清單;比較結果時使用同一鏡位、影格、引擎與曝光。
  2. 用 5.2 開啟副本,立即 Save As 成 project_52_test.blend。5.0 起採用新檔案格式,4.5 LTS 可開啟,4.4 與更早則不能直接讀取;能在 4.5 打開也不表示新功能可以完整還原。不要用新版覆蓋唯一舊檔。
  3. 若團隊仍使用 4.5,保留簡短、穩定的資料名稱並測試 Link。5.0 將資料區塊名稱上限由 63 增為 255 bytes,4.5 會截短新長名稱,也不支援 Link 這類長名稱;繁中文字通常佔多個 bytes,不能把 bytes 當成字數。
  4. 逐項核對開檔、播放、單格渲染、最終輸出與重新載入。Intel Mac 沒有 5.0 以後的官方建置,這類機器應留在合適的 4.5 LTS 流程。若舊交接依賴 Collada .dae,5.0 已移除其匯入匯出,需在舊版先轉成下游確實支援的格式並驗收。

4.4|同一個 Action,也要選對 Slot

已練習
  1. 在新的練習檔選相機,於第 1 與 48 格分別為 Location 和鏡頭 Focal Length 插鍵。這兩類數值屬於不同資料區塊;打開 Action Editor,查看 Action 名稱及 Slot 選擇器如何區分相機物件與相機資料。
  2. 將這段動作命名為 Camera_Push。4.4 起,同一 Action 可容納多個 Slot,各 Slot 有自己的資料型別與動畫通道。操作時先確認目前要編輯相機位置還是焦距,再選相符的 Slot,避免只看 Action 名稱就開始刪鍵。
  3. 把 Action 指派給另一台測試相機後,先拖曳時間軸驗證。若相機不動,檢查 Slot 是否空白及型別是否匹配,再手動指定合適的 Slot;成功指派 Action 並不保證一定自動指派到正確 Slot。
  4. 開啟舊動畫時,先確認自動轉換出的 Legacy Slot 與通道,再看 NLA 與約束。舊 Actions 不會自動合併。需交回 4.3 的動作,應先在 4.4/4.5 過渡副本用 Separate Slots 拆成單 Slot Actions,並另做退版驗收。

4.5|用 Manifold 布林,但先檢查幾何

已練習
  1. 建立已套用縮放的封閉盒子與圓柱切割器。在盒子加入 Boolean → Difference,指定圓柱;保持修改器未套用,另存副本,讓不同求解器能以完全相同的輸入比較。
  2. 在求解器選 Manifold,拖動圓柱穿過盒子,檢查更新速度與切口。4.5 新增的 Manifold 適合其輸入為流形封閉網格的情況;它不是替破洞或自相交模型自動修復拓撲的工具。5.0 起原 Fast 求解器改名為 Float。
  3. 在副本刪掉盒子一個面,重測結果,再用 Select Non-Manifold 找出邊界。優先修正不該存在的破洞;若設計本來就是開放面,改測其他求解器並檢查結果,不要只為通過某個選項而亂補面。
  4. 若切口附近只有高光不連續,先分清幾何與法線問題。4.5 的 Set Mesh Normal 可在 Geometry Nodes 編輯自訂法線,Free 格式以向量儲存;它能處理著色方向,卻不會移動輪廓或補上缺面。

4.5|匯入節點與可編輯的程序結果

已練習
  1. 準備自己建立的小型 OBJ,例如一個低面數零件,放在專案的 source 子資料夾。新增 Geometry Nodes 群組,把 OBJ 拖入節點編輯器建立 Import OBJ,將匯入幾何接到輸出;先確認單位、方向與面數。
  2. 將 Import OBJ 接到 Instance on Points 的 Instance,使用少量點建立一排零件。4.5 也提供 PLY、STL、CSV、Text、VDB 匯入節點;每種輸入代表的資料不同,先在 Spreadsheet 看清內容再接後續運算。
  3. 將來源路徑與可調參數整理成有名稱的群組輸入。在同一資料夾準備第二個 OBJ,切換來源測試整排是否正確更新;若要讀影格序列,再用 Format String 產生明確的影格檔名,從兩個影格驗證起。
  4. 需要交給一般物件編輯流程時,先複製程序物件,在副本執行 Visual Geometry to Objects。這會將程序產生的實例轉成場景中的物件與集合;確認 Outliner 的結構、材質與變換,再保留原始節點版本作為可調來源。

5.0|先決定 Working Space,再開始調色

已練習
  1. 建立灰球、飽和紅色物件與一盞面積燈,固定相機和曝光。在 Color Management 記下 Working Space、Display 與 View;一般 SDR 入門專案可先維持 Linear Rec.709 工作空間、sRGB 顯示與合適的 AgX View。
  2. 理解三者分工:Working Space 影響材質、燈光與合成運算;Display 對應輸出目標;View 是顯示轉換。5.0 新增 Linear Rec.2020 與 ACEScg 工作空間。若專案要求 ACES,應在開始時決定並讓相關 .blend 一致。
  3. 在副本中切換 Working Space,使用提供的顏色轉換選項,再和原檔比較材質、燈光與合成。轉換只能近似保留結果;飽和色與程序材質要逐項重驗,不能只看到選單切換成功就視為完成。
  4. 先輸出一張 SDR PNG,在外部檢視器檢查。若確實需要 HDR 影片,再依流程設定 Rec.2100-PQ 或 HLG、H.265 或 AV1、10/12-bit,並用支援的螢幕與播放器驗證;一般 SDR 畫面不要為了「更高級」而任意改成 HDR。

5.0–5.1|把合成輸出改接 Group Output

已練習
  1. 打開舊合成檔的副本,檢查目前指派的合成節點群組。5.0 已移除 Use Nodes 與 Composite 節點;改由群組的 Group Output 輸出結果,第一個輸入必須是 Color。先將 Render Layers 的 Image 直接接到它,建立可工作的最短測試鏈。
  2. 把原本的 Color Balance、遮罩與 Alpha Over 逐段接回,每插入一段就以 Viewer 比較。Viewer 是預覽支線,最終結果仍要接 Group Output。需要停用合成時,改到 Output → Post Processing 關閉 Compositing。
  3. 遇到舊節點不要只搜尋舊名字:Texture 改用合適的程序紋理節點;Map Value 改用 Map Range 與 Clamp;Sun Beams 效果改用 Glare 的 Sun Beams 模式。先重建大致效果,再調參數,不承諾新舊雜訊逐像素相同。
  4. 另存一格成品檢查透明邊緣與檔案路徑。5.1 起 Mix 的 Mix 色彩模式也混合 Alpha;同版已恢復 File Output 項目名稱內的資料夾路徑功能,所以不要把 5.0 暫時的路徑限制誤當成 5.2 規則。

5.1|Grease Pencil 填色與洞,改由筆畫控制

已練習
  1. 在 2D Animation 練習檔畫兩個同平面的封閉輪廓,一大一小,讓小輪廓位於大輪廓裡。Draw/Primitive 的 Stroke、Fill、Both 決定建立的類型;先用 Stroke 畫輪廓,再以 Fill 工具或編輯操作建立填色。
  2. 在 Edit Mode 選取相關輪廓,使用 Set Stroke Type 調整線/填色,再用 Join Fills 讓輪廓屬於同一填色。內部輪廓可形成洞;用 Select Fill 檢查哪些曲線屬於同組,需要拆開時使用 Separate Fills。
  3. 若只想留下色塊,使用 Only Strokes 刪除線;若只留輪廓,使用 Only Fills 刪除填色。操作後切回渲染預覽檢查洞與邊界,別直接 Delete 全部曲線後才發現連填色一起消失。
  4. 程序生成的 Grease Pencil 若只剩線條,檢查 Curve domain 的整數屬性 fill_id。0 代表不填;非零相同編號的曲線會一起組成填色並解析洞。以 Store Named Attribute 寫入合適的分組編號,再視需要用布林 hide_stroke 控制線條顯示。

5.1|重新登錄 Node Tools,淘汰舊 API 假設

已練習
  1. 列出自己資產庫中的 Node Tools 與專案必要外掛,先複製資產庫。5.1 起每個節點工具有自己的 operator type,Options 可設定 idname;官方要求舊 Node Tools 以 5.1 開啟並重新保存後使用。先用一個小型工具試做遷移,再批次處理。
  2. 在空白測試檔載入更新後的工具,選對物件與模式,確認能找到並執行。使用少量幾何測試「未選取」「部分選取」「全部選取」三種情況,檢查舊快捷鍵或選單是否仍指向現在的工具。
  3. 若自己的動畫腳本遇到 action.fcurves、action.groups 或 action.id_root 錯誤,這些舊介面在 5.0 已移除。先取得正確 Action 與 Slot,再使用該 Slot 的 channelbag 處理 F-Curves;不要為了讓錯誤消失而任意改成第一個 Slot。
  4. 保留一份最小測試檔,每次外掛更新都重跑它。舊 GPU 外掛若依賴 BGL 或 Image.bindcode,也需作者移植至新 GPU API;記錄 Blender 與外掛版本、完整 traceback 和測試結果,再把驗證通過的版本用於正式專案。
03

開始之前,先建立可靠的習慣

版本、介面與檔案的基本設定。先做對,後面少重來。

Getting Started安裝Preferences偏好設定Help版本快捷鍵5.2 LTS

把操作環境準備好

已練習
  1. 開啟 Blender 後,先在 Help → About Blender 確認版本。本教學以 5.2.2 LTS 為基準;4.3 舊專案請先另存副本,並完成升級章的動畫、合成與外部依賴驗收。
  2. 初學時使用 Blender 預設 Keymap 與左鍵選取。到 Edit → Preferences 檢查 Interface、Input、Navigation 與 Keymap;每次只調整一項,確認操作正常再繼續。
  3. 沒有數字鍵盤時,可用視窗右上角的軸向導覽與 View 選單;也可啟用 Emulate Numpad,但會佔用主鍵盤數字鍵的原本用途。
  4. 先存成 lesson_01.blend,再另外保留 lesson_01_v02.blend。偏好設定和 .blend 專案是兩種不同的保存範圍。

先學會問 Blender「這在哪裡」

已練習
  1. 把滑鼠移到要操作的編輯器,再按 F3,輸入英文功能名稱,例如 Add Cube、Merge by Distance。
  2. 搜尋結果受到目前模式、選取物件與編輯器影響。找不到網格功能時,先確認選的是 Mesh 並已進入 Edit Mode。
  3. 執行操作後,立刻檢查左下角 Adjust Last Operation;F9 可重新開啟最近操作面板。先調好切割段數、角度等參數,再做下一步。
  4. 將滑鼠停在按鈕上看提示;需要精確參數時,對照本章的官方來源。對不熟悉的操作先在副本上試。

完成第一張圖的最短路徑

已練習
  1. 保留預設立方體,按 G → Z → 1 → Enter 將它往上移;Shift+A 新增 Plane,S → 5 放大當地板。
  2. 選立方體,在 Object 選單搜尋 Shade Smooth by Angle 或使用合適的平滑著色,為它新增少量 Bevel 倒角。
  3. 選相機,從數字鍵盤 0 進入相機視角;移動相機讓地板與立方體都在畫面內。不要把 3D 視窗旋轉誤以為相機跟著移動。
  4. 調整燈光位置與能量,按 F12 試算單張。用 Image → Save As 另存渲染圖,再存一次 .blend。
04

看懂工作區與編輯器

不要背整個畫面。先知道「現在在哪裡、正在編輯什麼」。

User InterfaceEditors3D ViewportOutlinerPropertiesShader EditorTimelineSpreadsheetUV Editor5.2 LTS

三種視圖,三種問題

已練習
  1. 在 3D Viewport 中,用滑鼠中鍵拖曳環繞,Shift+中鍵平移,滾輪縮放;若無中鍵,使用導覽 Gizmo 或偏好設定的滑鼠模擬。
  2. 數字鍵盤 1、3、7 分別是前、右、頂視角;5 切換透視與正交。建模比對參考圖時用正交,看體積時切回透視。
  3. 選中物件後用數字鍵盤小數點執行 Frame Selected。按 Home 框住場景;場景中有很遠的物件時,Home 可能使主體看起來非常小。
  4. Z 開啟著色圓盤,切換 Wireframe、Solid、Material Preview、Rendered。Solid 檢查形狀最快,Rendered 用來核對實際燈光。

讓每個區域各司其職

已練習
  1. Outliner 用來找物件、Collection 與可見性;Properties 用來改渲染、材質、修改器等設定。不要把 N 側欄誤認為 Properties。
  2. Workspace 是編輯器配置與工作情境。Layout、Modeling、Sculpting、UV Editing、Shading、Animation、Rendering、Compositing、Geometry Nodes 對應不同工作。
  3. 透過區域左上角 Editor Type 切換編輯器。UV Editor 編 UV;Image Editor 看與畫影像;Shader Editor 接材質;Geometry Node Editor 改幾何;Spreadsheet 檢查幾何資料。
  4. Timeline 控制播放,Dope Sheet 看關鍵幀分布,Graph Editor 調速度曲線,NLA 組合動畫。Movie Clip Editor 負責追蹤,Video Sequencer 剪影片,Text Editor/Python Console 用於腳本。

數值、節點與選取的共同語法

已練習
  1. 點擊數值欄可輸入精確尺寸;在支援單位的長度欄可輸入如 25cm。拖曳時按 Shift 做精細調整。
  2. 工具列 T、側欄 N 可切換顯示。按 Ctrl+Space 暫時最大化游標所在區域,再按一次還原。
  3. 節點由左向右閱讀:資料來源 → 處理 → 輸出。先把最短路徑接通,再逐次插入節點;避免一次加太多看不出是哪個環節出錯。
  4. 節點與物件都可按 G 移動、Shift+D 複製;不同編輯器的其他快捷鍵不一定相同。修改前先看上方 Editor Type 和模式。
05

場景、物件與座標

物件是容器;網格是資料。整理好它們,模型才不會失控。

Scenes ObjectsCollectionView LayerOriginPivotTransformParentDuplicate座標5.2 LTS

G、R、S 與局部座標

已練習
  1. Object Mode 選物件,G 移動、R 旋轉、S 縮放;接 X/Y/Z 鎖定方向,接數字指定量。例如 R Z 90 代表沿 Z 轉 90 度。
  2. 同一軸鍵按兩次可依變換情境切換局部軸約束,例如 G Z Z 沿物件局部 Z 移動。也可在頂端 Transform Orientation 選 Global 或 Local。
  3. 用 N → Item 檢查 Location、Rotation、Scale 與 Dimensions。準備倒角、厚度、物理與綁骨前,通常先在 Object Mode 使用 Ctrl+A → Scale,讓 Scale 回到 1。
  4. Apply 會把變換烘進資料;不等於清除變換。已有動畫、子物件或共享資料時先複製測試,再決定是否套用。

不再把所有東西叫 Cube

已練習
  1. 用 F2 命名如 body、hair_front、shoe_L;M 移到 Character、Reference、Lights 等 Collection。
  2. Outliner 的眼睛、螢幕、相機、Collection 排除控製作用不同。打開篩選器顯示必要欄位,確認是只隱藏於視窗,還是也排除渲染。
  3. 選子物件再最後選父物件,Ctrl+P 建立 Parent;需要保持當前世界位置時選帶 Keep Transform 的合適選項。
  4. 使用 View Layer 組織不同輸出。測試渲染前確認所需 Collection 沒被排除,燈光與相機都在正確場景。

獨立複製與共享資料

已練習
  1. Shift+D 建立一般複製,之後可分別編修 Mesh;Alt+D 建立連結複製,共享網格資料但各自保有位置旋轉縮放。
  2. 用同一個瓶子做兩排:一排 Shift+D、一排 Alt+D。進入其中一個的 Edit Mode 改瓶口,觀察哪一排跟著改。
  3. 大量重複物件可用 Collection Instance 或 Geometry Nodes instances,減少維護成本。需要獨立編修時才轉成單一使用者或實體幾何。
  4. 刪除物件與刪除資料區塊不同。材質、影像、Action 可能有其他使用者;整理前先看使用者數量,保存新版本。
官方參考 ↗5.2 官方手冊
06

網格建模的核心工具

用最少的點,控制最重要的形。

MeshEdit ModeExtrudeInsetBevelLoop CutKnifeMergeNormalsTopology擠出拓撲5.2 LTS

從方塊做一張小桌子

已練習
  1. 選 Cube,Tab 進 Edit Mode;全選 A,S 縮放,再用 S Z 壓薄桌面。你正在改網格形狀,物件 Scale 不會跟 Object Mode 縮放一樣累積。
  2. 面選取 3,選桌面底部的適當區域;利用 Ctrl+R Loop Cut 增加分隔,留出四角。需要穿透選取時先切 X-Ray(Alt+Z)並確認背面沒有漏選。
  3. 選四角底面,用個別面擠出工具建立四腳,向下擠出。E 是一般擠出;多個面是否連成一區會影響結果,必要時從 Alt+E 選適當方式。
  4. 回 Object Mode,新增少量 Bevel 修改器觀察邊緣高光;先保留低面數與清楚輪廓。

邊迴圈、倒角與支撐線

已練習
  1. Ctrl+R 在規則四邊面區新增 Loop Cut,用滾輪調切割數,確認後滑動;右鍵可將滑動置中。
  2. 邊模式選角落,Ctrl+B 倒角;滾輪增加段數。倒角寬度應小於附近細節間距,避免互相擠壓。
  3. I 做 Inset,適合門框、螢幕邊框或凹槽;再 E 向內擠形成深度。觀察內部是否有交叉面。
  4. K Knife 切局部輪廓;切完 Enter。要從兩個開口接成一段,選邊界環後找 Bridge Edge Loops,而不是亂補一個巨大的 N-gon。

修復看不見的建模問題

已練習
  1. Edit Mode 全選,Shift+N Recalculate Outside;在 Overlays 開 Face Orientation,檢查預期外側的方向。開放曲面沒有唯一的「外面」,要人工判斷。
  2. 用 F3 搜尋 Merge by Distance,使用足夠小的距離清掉重疊點;注意回報合併數量,距離太大會吞掉細節。
  3. 用 Select Non-Manifold 找開口或異常邊,再分辨它是設計需要的孔,還是真正破洞。立體列印物件通常要形成封閉體。
  4. 以 Shade Flat 暫時看真實面向,用 Wireframe 看密度,旋轉光線看凹陷。最後再使用平滑著色。

讓拓撲服務變形

已練習
  1. 臉部的眼口用環狀邊流;肩、肘、膝附近保留足夠橫向環線,讓彎曲分散在一段區域。先看動作需求,再決定切多少。
  2. 在容易看見、容易彎曲的位置優先維持整潔四邊面。三角面不是禁止,但極點與不規則邊流應避開高變形區。
  3. 減少密度時選 Dissolve 而不是直接 Delete Faces,以維持表面;執行前確認不會破壞輪廓與 UV。
  4. 雕刻網格很密時,另建低面數網格貼合表面做 Retopology;用 Shrinkwrap 輔助貼合,保留可回頭修改的副本。

5.2|內建圓化、拉平與均勻邊距

已練習
  1. 在 Edit Mode 建立一圈略不規則的頂點,選該圈後以 F3 找 To Circle,逐步調整結果,觀察中心與圓形是否符合模型需求。
  2. 在另一個副本選數圈分布不均的邊,用 Space Edge Loops Evenly 均勻分布;關節區域不一定適合完全等距,先保留原本拓撲副本。
  3. 選一片需要壓平的點面,用 Flatten 建立平整區域,再從側視檢查結果,不把它當成消除重疊或修復法線的工具。
  4. 這三項功能源自 Loop Tools,5.2 已有內建操作。舊教學若要求先裝 Loop Tools,先確認它要用的是否就是這三個功能,其他外掛功能不能一概視為內建。
官方參考 ↗5.2 建模與 UV
07

修改器:保留回頭修改的自由

先理解順序,再決定什麼時候 Apply。

ModifierMirrorClippingSubdivisionSolidifyBevelBooleanArrayShrinkwrapWeighted Normal鏡像細分5.2 LTS

Mirror 做對稱角色

已練習
  1. 確定人物左右方向沿 X,物件原點在對稱中心。Edit Mode 刪掉一半,保留中心邊界;中心點對齊物件局部 X=0。
  2. 新增 Mirror 修改器、選 X;開 Merge 與 Clipping。Merge 合併容許距離內的鏡射頂點;Clipping 幫助編輯時不穿過鏡面。
  3. 從正面調半邊角色,同時轉到側面檢查厚度。中心縫未合起來時先看原點、旋轉、中心點位置與 Merge 距離。
  4. 把 Mirror 放在 Subdivision 前面,讓中心縫先接好再平滑。保留修改器,直到確定需要非對稱或特定輸出流程。

Subdivision 為何把方塊變圓

已練習
  1. 新增 Subdivision Surface,Viewport 先用 1–2 層;Catmull-Clark 會平滑輪廓,Simple 主要增加細分而不做同樣平滑。
  2. 在重要硬邊旁加入支撐邊迴圈,或使用 Edge Crease。先觀察一條支撐線對輪廓的影響,再增加下一條。
  3. Shade Smooth 主要改著色,不會把輪廓上的角真正變圓;Subdivision 改的是評估後的幾何。用側面剪影辨別。
  4. Viewport 與 Render 的細分層數分開設定。每提高一層,面數大幅增加;不要在密集雕刻網格上盲目疊很多層。

Bevel、Solidify、Boolean 的實用組合

已練習
  1. 硬表面盒子先 Apply Scale,再加 Bevel,從很小的寬度起;用角度或權重限制倒角區域,避免所有細邊都被倒。
  2. 單面衣服、紙張或外殼用 Solidify 加厚;檢查法線、厚度、Offset 以及彎折處是否自相交。
  3. Boolean 用另一個封閉物件做 Difference 切孔。可先比較 Manifold 與 Exact;Manifold 需符合流形輸入條件,原 Fast 求解器在 5.0 改名為 Float。保留切割物件在 Cutter Collection,確認它不會意外出現在渲染。
  4. 比較 Boolean → Bevel 與 Bevel → Boolean:前者可倒切孔新邊,後者是在已有倒角表面做切割。以結果選順序,再整理拓撲。

常用修改器怎麼選

已練習
  1. 重複零件選 Array,沿路徑彎曲選 Curve;需要指定旋轉軸可用 Simple Deform,柔性整體形變可用 Lattice。
  2. Shrinkwrap 將低模貼到參考面;Armature 讓骨架驅動模型;Surface Deform 適合跟隨另一個表面,但需理解綁定時機。
  3. Decimate 用來減面、Remesh 重建表面、Multires 做多層雕刻、Weld 合併靠近的點。它們解決的問題不同,不互相替代。
  4. 法線與著色工具如 Weighted Normal、Smooth by Angle 可改善硬表面光照觀感;仍要先有正確的面向與幾何。逐個切換修改器的視窗圖示來定位問題。
08

曲線、文字、體積與輔助物件

不是每個東西都應該從網格開始。

CurveBezierNURBSSurfaceMetaballTextVolumeEmptyHair Curves5.2 LTS

用曲線做頭髮與線材

已練習
  1. Shift+A → Curve → Bézier,Tab 編輯控制點;G 移點,調把手控制曲率。用 E 延伸,不必堆很多控制點。
  2. 在 Curve Data 的 Geometry 設 Bevel Depth 或指定截面物件,讓曲線有厚度。先用少量解析度測形,再增加曲線與截面細節。
  3. 做角色髮束時,先完成大束方向、髮根與髮尾,再加次要束;調半徑和 Tilt 控制局部粗細與截面方向。
  4. 需要網格編修或匯出時,在副本上 Object → Convert → Mesh。轉換後先檢查面數與端口,再保留原始曲線方便改形。

文字、曲面與 Metaball

已練習
  1. Text 物件在 Edit Mode 輸入內容;在資料屬性選字型、對齊、Extrude 與 Bevel。繁中字型需有對應字形,對外散布時檢查字型授權。
  2. NURBS Curve 與 Surface 適合平滑參數曲線或曲面;用較少控制點調整整體流線,不把它當精密 CAD 約束系統。
  3. Metaball 適合快速做彼此融合的團塊或黏液草型。先調解析度與影響半徑,輪廓確定後才轉網格。
  4. Volume 物件用於體積資料如 OpenVDB;密度、材質與光線會共同影響觀感。它不是可直接以頂點邊面方式編輯的 Mesh。

Empty 與參考圖的正確角色

已練習
  1. Empty 本身沒有傳統的網格表面,適合做父層控制、鏡面定位、追蹤目標或 Collection Instance 的控制點。5.2 起 Empty 也可帶 Geometry Nodes 修改器並生成可見幾何,詳見幾何節點章。
  2. 透過 Add → Image → Reference 載入參考圖,在前視與側視各放一張;用 Image Empty 的透明度、顯示方向與深度設定降低遮擋。
  3. 圖像參考需先統一比例與地面高度。用相同身高的基準線校正,而不是只憑眼睛把兩張圖各自縮放。
  4. 用一個 Empty 控制整組燈光或角色道具;要移動整組時動父層控制,不逐一拖所有零件。
09

幾何節點:把建模步驟變成系統

先做一個會動的最小節點樹,再理解 Field 與 Instance。

Geometry NodesFieldAttributeDomainInstancesSimulationRepeatNode Tools5.2 LTS

第一個可調的散佈系統

已練習
  1. 建立 Plane,進 Geometry Nodes 工作區按 New。確認 Group Input 的 Geometry 最終能連到 Group Output,空輸出會使物件看似消失。
  2. 把原始平面接入 Distribute Points on Faces,Points 接 Instance on Points。再用 Object Info 指向一個簡單石頭物件,將其幾何作為 Instance。
  3. 用 Join Geometry 把原始平面與 instances 合併到輸出;若只輸出 instances,平面就不會被保留。
  4. 加入 Random Value 控制旋轉與縮放;把密度、隨機種子、大小暴露成 Node Group 輸入,從修改器面板調整。

Field、Attribute 與 Domain

已練習
  1. 把 Position 接到 Separate XYZ,以 Z 值做比較,接 Selection 控制只移動上方的點。這個值是逐元素計算的 Field,不是單一固定數字。
  2. 在 Spreadsheet 看 Point、Edge、Face、Face Corner 與 Instance 等 Domain;相同名稱的數值放在不同 Domain,含義可能不同。
  3. 需要後面取用的資料可用 Store Named Attribute/Named Attribute;更局部的資料傳遞可用匿名屬性機制。名稱與資料型別應保持一致。
  4. 利用 Viewer 與 Spreadsheet 分段檢查:先看選取遮罩,再看位移,再看最終幾何。哪一段開始錯就修哪一段。

在需要之前,別把實例變成真網格

已練習
  1. instances 是共享幾何加變換,適合草、樹、螺絲等重複元素;讓它們保持 instance 往往更省記憶體。
  2. 若下一步要逐頂點變形、合併或某些輸出流程需要真幾何,再加入 Realize Instances。比較節點前後資料量與反應速度。
  3. 循環操作可研究 Repeat Zone;隨時間累積的狀態可研究 Simulation Zone。先保存、限定測試幀範圍,避免一開始就做高密度長時間模擬。
  4. Node-Based Tools 可把節點邏輯做成編輯時工具;節點群組、修改器與工具的執行情境不同。5.1 起每個工具有自己的 operator type;舊 Node Tools 應依遷移指引重新開啟並保存,確認資產、模式與快捷鍵仍可用。

5.2|Lists 把多筆資料放進一條線

已練習
  1. 建立簡單節點群組,以 Field to List 產生指定長度的數值清單,讓 Index 參與計算,例如 0、1、2、3。先使用 4–8 筆,方便逐項檢查。
  2. 以 List Length 檢查長度,再用 Get List Item 讀取指定項目;由 0 開始的索引和清單長度不是同一個概念。
  3. 用 Math 對清單逐項運算,再試 Filter List 去掉不需要的項目,或 Sort List 按權重排序。每次只新增一項處理,核對輸出長度與內容。
  4. Collection Children 可把集合中的子物件或子集合讀成清單,適合建立可選資產集。若開遞迴,先理解是否會把更深層的內容也納入。

5.2|Geometry Bundle 在物件之間攜帶資料

已練習
  1. 先把一個名稱、一個數值和一份輔助幾何組成 Bundle,為各欄位命名;讓主幾何仍有可辨識的輸出。
  2. 用 Set Geometry Bundle 把資料附在主幾何上。後續修改器或另一個物件可透過 Get Geometry Bundle 取回,並拆出其中資料。
  3. 在 Spreadsheet 檢查附帶資料;若只看到主幾何,往 Bundle 的取回與欄位名稱逐步查,不要改整條主節點鏈。
  4. 它可跨修改器與物件邊界傳遞資料,適合宣告式系統或物理設定。先做單向資料流,避免物件 A 和 B 互相依賴。

5.2|Mesh Bevel 與 Empty 節點物件

已練習
  1. 新增 Empty,為它建立 Geometry Nodes 修改器;第一個修改器沒有原始幾何輸入是正常現象,先在節點樹內生成 Cube。
  2. 接入新的 Mesh Bevel 節點,以小量倒角寬度開始,再調選取範圍與段數。用低面數形狀檢查輪廓,不直接套到整個高密度角色。
  3. 把尺寸與倒角量公開到群組介面,讓 Empty 成為可重用的程序零件控制物件。它現在能產生幾何,但 Empty 本身仍沒有傳統可直接編點的 Mesh 資料。
  4. 若要把評估結果變成可編輯網格,使用適當的 Visual Geometry as Mesh/轉換流程並保留原件;不要對 Empty 盲按一般修改器 Apply。

5.2|用聲音驅動一排幾何

已練習
  1. 加入 Sample Sound Frequencies,載入自己的聲音,先取某個時間的整體或選定頻帶振幅。用 Viewer 檢查安靜段與大聲段數值是否不同。
  2. 以 Map Range 或 Math 把振幅映射成適當高度,再接到一排柱子的縮放或點位置。先用低柱數,讓畫面反應易於核對。
  3. 要聽到播放聲音,將同一音訊加入 Video Sequencer;只在 Geometry Nodes 載入聲音不代表時間軸一定會播放它。
  4. 播放設定使用 Sync to Audio,核對起始影格、音訊偏移與幀率。若做多頻帶視覺化,逐一標註每根柱子的頻率區間。
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UV:把立體表面攤成可以畫的紙

接縫放在哪裡,貼圖就怎麼攤開。

UVUnwrapSeamPack IslandsTexel DensityUDIMUV Sync展開接縫5.2 LTS

替角色安排接縫

已練習
  1. 等主要輪廓和拓撲穩定,再開始 UV。用背部、手臂內側、腿內側等較不顯眼位置作主要接縫;頭部可在後腦與頸部切開。
  2. Edit Mode 邊選取,選接縫邊後用 Mark Seam。選要展開的面,U → Unwrap;在 UV Editor 檢查各 UV 島有沒有嚴重拉長或擠成線。
  3. 加棋盤格測試材質,比對臉、身體與手部的格子大小和形狀。方格伸長代表拉伸,大小差很多代表 texel density 不一致。
  4. 逐區調整接縫或 UV 島;必要時 Pin 重要點後重新展開。先解決形狀再做最後排版。

排版、比例與烘焙留白

已練習
  1. 選所有 UV 島,以 Average Islands Scale 作為統一像素密度的起點,再依需求給臉部更大面積。
  2. Pack Islands 時預留 Margin。貼圖越小、mipmap 或濾波越強,邊界留白就越重要;不要讓相鄰島直接貼邊。
  3. 對稱重疊 UV 可節省空間,但左右會共享圖樣,也可能影響烘焙。需要左右不同污漬、文字或臉部細節時,使用不重疊配置。
  4. UDIM 適合更高解析度或複雜資產;先確認最終工具鏈支持,再將 UV 安排在多個 tile,管理一致命名與圖檔。

貼圖與檔案是兩件事

已練習
  1. 在 Image Editor 建立測試影像,於 Shader Editor 加 Image Texture 並選中該圖,接到 Principled BSDF 的 Base Color。
  2. 確認材質用正確 UV Map;有多組 UV 時,可用 UV Map 節點指定名稱,別依賴模糊的預設。
  3. 進 Texture Paint 畫一條跨越接縫的線,回材質預覽檢查是否斷裂;調整繪畫方式或UV安排。
  4. 用 Image → Save As 明確保存外部影像,也保存 .blend。5.2 儲存 .blend 時會依偏好設定詢問是否一併保存改過的影像;看清選擇與實際路徑,不假設影像一定已寫入。需要攜帶時再 Pack Resources,並到新位置測試重開。
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材質與貼圖:讓表面說出它是什麼

先把顏色、粗糙度和光線分開理解。

MaterialShaderPrincipled BSDFPBRRoughnessMetallicNormal MapColor Space材質5.2 LTS

做出塑膠、金屬與布料

已練習
  1. 建立材質,確認 Principled BSDF 的 BSDF 接到 Material Output 的 Surface。先只調 Base Color、Roughness 與 Metallic。
  2. 做塑膠:Metallic 維持 0,調 Roughness 看反射變銳或變散;做裸金屬:Metallic 通常接近 1,再用 Base Color 控制金屬反射色。
  3. 布料先使用較高 Roughness,增加輕微表面細節;要研究 Sheen、Subsurface、Transmission 時,一次只加入一種效果。
  4. 使用有明確明暗對比的環境或面積光檢查表面。純黑世界裡的反射材質可能看起來全黑,先查光照再改顏色。

貼圖色彩空間與凹凸

已練習
  1. 顏色貼圖通常按其編碼使用 sRGB;粗糙度、金屬度、法線、遮罩等資料貼圖設為 Non-Color。不要把數值資料當顏色做伽瑪轉換。
  2. 法線貼圖透過 Normal Map 節點接 BSDF 的 Normal;高度貼圖可用 Bump 節點。兩者都主要改表面光照方向,不直接改變剪影。 5.1 起 Normal Map 另可選在未位移平滑表面或位移後表面套用;搭配 displacement 時要測試哪種順序符合貼圖製作方式。
  3. 真正改變幾何的 Displacement 需要足夠細分,並依渲染器與材質設置使用。先用低強度與簡單物件測試。
  4. 每接一張圖就比較效果,確認通道、UV、色彩空間和強度。貼圖方向錯時應查 OpenGL/DirectX 法線約定和綠色通道,不盲目反轉所有值。

程序材質與多材質分配

已練習
  1. 用 Texture Coordinate 的 Generated 或 Object 坐標接 Noise Texture,經 Color Ramp 控制兩色分布,再接 Base Color。
  2. 用 Mapping 調紋理尺度,固定其他參數,再調噪聲 Scale、Detail 與 Roughness,辨別哪個參數改的是形狀哪個改的是頻率。
  3. 網格 Edit Mode 選局部面,在 Material Slots 新增材質並 Assign。先給耳飾或鞋底不同材質,避免一開始建立幾十個近似材質。
  4. 整理節點群組、命名貼圖並標注尺度。最終導出到遊戲或網頁時,確認目標格式支援的材質範圍;複雜程序材質通常需先烘成圖。

5.2|Thin Wall 與新的次表面散射相容性

已練習
  1. 建立一片薄表面與一個有實際厚度的物體,給兩者相同的 Principled 材質與側後方光線,先記錄基準渲染。
  2. 在薄片材質開啟 Thin Wall,比較 Transmission 或 Subsurface 的結果;它告訴著色器把表面視為薄片,不會替模型新增厚度。
  3. 厚實物件是否啟用應依真實形狀與期望光學表現決定,不能把 Thin Wall 當成改善所有皮膚的開關。
  4. 開啟舊角色時注意 Random Walk 的新半徑尺度;舊檔會自動用 Random Walk (Legacy) 維持相容。若要改用新模式,先做相同燈光與曝光的比較,再調 Radius。

5.2|Shader Time 驅動程序材質

已練習
  1. 在 Shader Editor 加入新的 Time 節點,將時間值經 Math 縮放後接到程序紋理或 Mapping 的合適數值輸入。
  2. 先做緩慢移動的條紋,讓每秒變化容易觀察;把速度公開成群組輸入,不把幀率假設藏在多個常數中。
  3. 比較第 1、24、48 格的材質,並以最終渲染引擎測試。需要循環時再用週期函數或模數,把起止幀接得平滑。
  4. 若還在用逐影格 Driver 做相同工作,可在副本上比較新節點的可讀性;保留跨版本交接所需的替代做法。
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雕刻與繪製:從體積到表面

先大形,再結構,最後才是毛孔和筆觸。

SculptBrush AssetsVoxel RemeshDyntopoMultiresTexture PaintVertex PaintWeight Paint雕刻權重5.2 LTS

從資產架選擇雕刻筆刷

已練習
  1. 切到 Sculpt Mode,從 Asset Shelf 選 Essentials 的筆刷;目前版本使用筆刷資產,不要照舊教學只找固定工具列圖示。
  2. 先用 Grab 或 Elastic 類筆刷調輪廓,Clay 類堆體積,Smooth 修整。F 調尺寸、Shift+F 調強度;作用仍依目前工具與 Keymap。
  3. 開啟適當的對稱軸,用大筆刷與低強度建立頭、胸、骨盆三個大體塊,反覆看前、側與三分之四角度。
  4. Mask 鎖住不想改變的區域,Face Sets 區隔部位;把可見性、遮罩與對稱設定納入除錯。 要永久保留筆刷改動,使用 Save Changes to Asset 或 Duplicate Asset;只調筆刷而未存成資產,關閉 Blender 後設定可能不保留。

Remesh、Dyntopo、Multires 怎麼選

已練習
  1. Voxel Remesh 適合重新分配大形階段的密度與融合體塊。先保存副本,調較粗 voxel size 試算,再逐漸降低。
  2. Dyntopo 隨雕刻新增或改變局部拓撲,適合自由探索;它會改掉原本網格結構,不能當成保留 UV 與綁定資料的流程。
  3. Multires 在既有基礎網格上保留多層細節;先確定基礎形狀與拓撲,再逐層細分雕刻,避免一開始只在最高層工作。
  4. 完成雕刻後,要動畫就規劃 Retopology、UV 與烘焙。高面數雕刻副本可留下作為細節源,低模作為實際動畫或遊戲輸出。

三種 Paint,三種資料

已練習
  1. Texture Paint 畫在影像;先有 UV、材質和明確的繪圖目標圖像,並記得另存影像。
  2. Vertex Paint 或 Sculpt Paint 畫在 Color Attribute;細節能力受網格密度或屬性域影響,材質要讀取該屬性才會在渲染中顯示。
  3. Weight Paint 畫頂點群組權重,常用於骨架與效果遮罩。先選對群組,開啓合適的對稱與自動歸一化,再檢查受影響骨骼。
  4. 每畫一小段就切換預覽或姿勢測試。角色肩膀、手肘、手指和胯部需要專門檢查,不把自動權重當最終結果。
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專題|從 T-pose 參考圖做出角色

把前面的工具串成一條完整流程:參考 → 低模 → UV → 材質 → 綁骨 → 輸出。

T-pose角色參考圖MirrorSubdivision拓撲頭髮UVRigging5.2 LTS
角色製作流程:參考、半身網格、UV、綁定與交付參考比例半模+鏡射UV 與材質骨架與權重輸出與驗收前/側對齊輪廓先於細節檢查拉伸與色彩每個關節都要測重新匯入檢查
原創流程示意,不是自動建模工具。每個階段都保留一份可回頭修改的 .blend。

A|定義「像」的標準,再放參考圖

已練習
  1. 先寫下角色辨識重點:頭身比、眼睛位置、髮型輪廓、肩寬、衣服剪影、鞋子大小。挑三到五個最重要特徵,避免只追求面數。
  2. 使用自己有權使用的正面與側面圖,左右手水平張開為 T-pose。只有單張圖時,側面、背面與被遮住的部分必須自行設計,不能宣稱是精確還原。
  3. 前視正交載入正面圖,右視正交載入側面圖;以腳底 Z=0、相同頭頂高度對齊。將左右對稱中心設在世界 X=0,人物縱向是 Z。
  4. 把圖放進 Reference Collection,降低透明度並限制選取。建立簡單身高標尺與肩、肘、腰、膝水平線,先保存 reference_setup.blend。

B|用大體塊搭比例

已練習
  1. 以立方體或低面數球分別建立頭、胸腔、骨盆、上臂、前臂、大腿、小腿與腳。這個階段不做指甲、眼睫毛與衣服紋理。
  2. 從正面對頭寬、肩寬、腰寬和腿長;從側面對後腦、胸背、骨盆傾斜與腳掌深度。每改一個角度,都轉到另一個角度核對。
  3. 保持手臂水平但讓肘與膝有輕微自然彎曲,後續 IK 更容易辨識彎曲方向。手掌、手指與身體之間留出清楚空間。
  4. 用純色或 MatCap 檢查剪影。角色在小尺寸下仍可辨識,才進下一步;另存 blockout_v01.blend。

C|建立半身低模與對稱

已練習
  1. 另建可編輯的半邊主體,原點置中;保留局部 X=0 的中心邊,新增 X 軸 Mirror,啟用 Merge、Clipping。
  2. 從骨盆與軀幹擠出腿、頸部與手臂,讓肩與胯部保持有方向的邊流。保留低面數,等大輪廓穩定才加入細分。
  3. 放一個 1–2 層 Subdivision 在 Mirror 後面,交替看控制網格與平滑結果。先修形,不急著 Apply。
  4. 手、頭或鞋可以先分開做,最後是否接成一體取決於動畫、風格和輸出需求。接合前檢查對接的頂點數與法線。

D|臉、手與關節決定可動程度

已練習
  1. 先放眼球確定眼睛大小與間距,再做眼眶、鼻樑、嘴唇和下巴。眼周與口周規劃環線,避免只在平面上挖兩個洞。
  2. 卡通眼睛可以簡化,但眼皮閉合、眼球轉動與眨眼空間仍要測試。左右眼、眼白、虹膜與高光按需求分件。
  3. 手掌先做楔形,再從手指根部延伸手指;拇指的方向與掌根不同,從多角度確認。手指關節留足夠彎曲環線。
  4. 肩、肘、膝、胯部加適量支撐環線,避免長而扁的四邊面。先以簡單彎曲測試,不等上色後才發現關節會塌。

E|衣服、頭髮與配件分層製作

已練習
  1. 衣服可從身體相關面複製成新物件,再沿法線略推出;先保留身體備份,確保衣服沒有貼在同一個表面上。
  2. 服裝用 Solidify 加厚,檢查領口、袖口與下擺。要接 Subdivision 時比較順序,觀察厚度和輪廓哪種結果更合理。
  3. 頭髮先做幾個大髮束。使用曲線或低面數網格控制方向、分線與髮尾,避免一開始用大量細絲遮掩錯誤輪廓。
  4. 鞋、髮飾、腰帶各自命名。對稱配件用 Mirror 或 linked duplicate;需要獨立動作的物件保持合適原點和父層。

F|整理 UV,保留可辨識的配色

已練習
  1. 模型主要形狀穩定後,為頭、身、衣服和配件安排接縫;正臉盡量連續,接縫移到較隱蔽的位置。
  2. Unwrap 後以棋盤格檢查拉伸,給臉和重點圖案足夠像素面積;排版留出 Margin。要左右不對稱的衣服圖案就不要重疊 UV。
  3. 建立皮膚、頭髮、衣服、鞋等基礎材質,用參考圖中的主要色塊建立辨識度。先不用複雜貼圖也應該看起來接近。
  4. 外部影像另存,貼圖命名如 character_basecolor.png、character_roughness.png。資料圖用 Non-Color;交付前檢查相對路徑與封裝。

G|骨架、命名與自動權重起步

已練習
  1. 綁定前保存新版本,檢查模型與骨架的縮放、朝向和原點。先決定 Mirror 是否保留及後續形狀鍵需求,不在綁好後隨意改基礎拓撲。
  2. 新增 Armature,在 Edit Mode 擺脊椎、頭、四肢骨骼;骨頭放在關節旋轉中心。用一致的 .L/.R 命名左右側。
  3. 先選模型,再最後選骨架,Ctrl+P → Armature Deform → With Automatic Weights。Pose Mode 旋轉少量骨骼,確認 Armature 修改器指向正確骨架。
  4. 逐個測肩、肘、手腕、髖、膝、踝。Weight Paint 修掉串到另一隻腿或衣服的權重;硬配件可用剛性綁到單一骨骼的方式處理。

H|驗收、渲染與匯出

已練習
  1. 回到 Rest/T-pose 檢查對稱,再測幾個代表性姿勢。用檢查清單核對輪廓、材質、穿插、UV、關節、貼圖路徑與命名。
  2. 設定相機和簡單三點打光,先渲染正面、側面、背面與三分之四視角。固定構圖比較參考,不靠單一漂亮角度掩蓋問題。
  3. 保存包含可編輯修改器與骨架的 .blend。交給網頁或即時引擎時,可另外研究 glTF/GLB;動畫、材質和約束是否完整支援必須實際測試。
  4. 輸出副本前確認要匯出的物件、座標方向、單位、貼圖與動畫範圍;用空白專案重新匯入檢查。若是立體列印,另做封閉實體與厚度檢查,與動畫模型分開驗收。
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Grease Pencil:在三維空間畫動畫

用筆刷資產、圖層、筆畫與填色類型,完成一段可修改的小動畫。

繪筆資產筆畫放置圖層群組線條與填色洋蔥皮逐格動畫Sculpt 修線5.2 LTS

建立可修改的雙層插畫

已練習
  1. 以 File → New → 2D Animation 開始,先另存練習檔。在物件資料的 Layers 建立「線稿」與「底色」,確認線稿在上、底色在下;先鎖住未使用的圖層,避免把不同用途的筆畫混在一起。
  2. 進入 Draw Mode,在資產架挑一支繪筆,將建立類型設為 Stroke,並選合適的線條顏色與材質。以正交視圖畫杯子外輪廓,將 Stroke Placement 設為 Origin;先確認繪圖平面,畫完旋轉視角檢查筆畫是否共面。
  3. 切到「底色」圖層,選填色工具與合適的填色色彩,點擊封閉區域。5.1 起填色由筆畫類型與填色分組控制;若未填滿,先查輪廓缺口、作用中圖層與填色類型,不要只換材質或疊加重複曲線。
  4. 回到 Edit Mode,選取局部控制點調整杯口;再用 Sculpt Mode 的平滑工具輕修曲線。保留原始線稿圖層的複本,讓修線前後可以切換比較。

以洋蔥皮製作六格跳球

已練習
  1. 在 2D Animation 場景設定影格率 24、範圍 1–24,建立獨立的「球」圖層。先在第 1 格畫球落地的形狀,再把編輯器切為 Dope Sheet 的 Grease Pencil 模式。
  2. 移到第 5 格,在 Dope Sheet 的 Key 選單插入空白影格,畫出上升姿勢。接著於第 9、13、17、21 格繪圖;落地時壓扁、離地時拉長,球體面積盡量保持接近。
  3. 在圖層與物件資料啟用 Onion Skinning,調整前後顯示範圍。利用前後輪廓檢查運動弧線,讓頂點附近的球位置密集一些,落地附近的間距大一些。
  4. 在 Dope Sheet 移動繪圖鍵調整節奏,再播放完整範圍。逐格檢查落地瞬間是否穿過地面;最後渲染一段低解析度預覽,確認輸出的保持時間與播放一致。

把手繪標記貼到模型表面

已練習
  1. 在一個簡單彎曲模型旁新增 Grease Pencil Blank。選取繪圖物件進入 Draw Mode,將 Stroke Placement 改為 Surface;先用單一粗線材質做測試,避免材質複雜度乾擾判斷。
  2. 把視角對準模型表面畫一個箭頭,微調 Offset,使線條不陷入網格。旋轉視角查看遮擋與距離;如果線條落到背後的物件上,改用只投影到選取物件的設定並檢查目標選取。
  3. 為箭頭、文字、輔助線建立不同圖層,透過圖層鎖定保護已完成部分。修改既有線條時切到 Edit Mode,逐點移動;變更放置選項只決定後續新增筆畫的位置。
  4. 將鏡頭放在能看清箭頭的角度,渲染測試圖。如果模型後續會移動,先建立適當的物件父子關係,再測試整體移動,避免把靜止的表面筆畫誤認為自動綁定。

5.2|Delaunay 填色與線上繪筆

已練習
  1. 在簡單雙層線稿上測 Fill Tool;5.2 預設改用 Delaunay,會由邊界筆畫建立精確填色幾何,並有自動缺口偵測。
  2. 先畫完整封閉區,再故意留小缺口,觀察填色邊界。測試放大與縮小視圖時是否保持同樣結果,而不是只在單一比例判定。
  3. 若舊專案在新演算法下不符合需求,可到 Advanced 工具設定選仍保留的像素 flood-fill 演算法作比較,保留能重現的最小範例。
  4. 5.2 也更新了隨附繪筆,新增線上紋理繪筆需允許網路並下載。使用前確認來源與授權;要離線使用先核對資產是否已在本機。
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動畫與綁定:讓動作有節奏

從關鍵影格到骨架、權重與 IK,建立能反覆調整的動作。

關鍵影格Graph Editor插值骨架自動權重IK 控制骨架模式5.2 LTS

做一段可控制緩急的位移

已練習
  1. 在物件模式選立方體,將時間設為第 1 格。開啟側欄的 Transform,把游標放到 Location 欄位上按 I,為位置插入關鍵影格;欄位變色後再檢查時間軸上的菱形標記。
  2. 移到第 48 格,把 X 位置改為 6,再於 Location 插鍵。播放確認物件確實由起點移向終點;若需要直線運動,暫時不要同時改動旋轉或縮放。
  3. 切到 Graph Editor,選 X Location 曲線並框選兩個鍵。以 Key → Interpolation Mode 比較 Linear 與 Bézier,觀察等速與緩入緩出的差別,再調整控制柄讓起步快、停止慢。
  4. 在第 24 格增加一個略偏離直線的位置鍵,於 3D 視窗檢查弧線。關閉 Auto Keying 後再做不想記錄的測試,並利用不同檔名保存兩個速度版本。

替軟管建立三節骨架

已練習
  1. 建立有足夠橫向分段的長方柱或圓柱,讓每個關節附近至少有幾圈頂點。套用物件縮放後新增 Armature,在 Edit Mode 從骨尾擠出兩節,將骨架放到模型中心線。
  2. 替骨骼命名為 Base、Middle、Tip,並啟用 In Front 方便看見骨架。骨架 Edit Mode 決定靜止結構;把這個形狀確認後,才切回 Object Mode 準備綁定。
  3. 先選網格,最後選骨架,使骨架成為作用中物件;用 Ctrl+P → With Automatic Weights。檢查網格上新增的 Armature 修改器,確認其 Object 指向正確骨架。
  4. 切骨架到 Pose Mode,分別旋轉中段與末段,觀察關節凹陷或遠端被拉動的位置。回到網格調整對應頂點群組權重,修正後再用同一個極端姿勢重測。

用 IK 目標操控兩節手臂

已練習
  1. 先在骨架 Edit Mode 建立略微彎曲的上臂與前臂,將兩節連成父子鏈。不要把兩骨做成完全筆直;小幅預彎能明確表示想要的肘部彎曲方向。
  2. 在手腕位置新增一個 Empty 作為手部目標,再於肘部前方放置另一個 Empty 作為 Pole Target。為兩者命名並保持在骨鏈外,避免目標跟隨受它控制的骨骼而形成循環。
  3. 進入 Pose Mode 選前臂,在 Bone Constraints 新增 Inverse Kinematics。設定 Target、Pole Target,將 Chain Length 設為 2;調整 Pole Angle,直到肘部朝向預期方向。
  4. 移動手部目標測試可達範圍,必要時關閉 Stretch。只為目標物件的位移插鍵,讓手做出拿取動作;再移動肘部目標,檢查手掌軌跡保持穩定時肘部是否翻轉。

5.2|複製骨骼時一起整理名稱

已練習
  1. 在骨架 Edit Mode 選一小組骨骼,用 Armature 選單的 Duplicate and Rename 複製並搜尋/替換名稱,先避免直接產生大量 .001 尾碼。
  2. 用一致的 .L/.R 或自訂規則命名,但複製與改名不等於已自動建立鏡射姿勢或正確綁定,仍需核對位置、roll、父子關係與變形旗標。
  3. 需要複製約束時,從 Ctrl+L 的 Link/Transfer Data 使用新增的 Copy Constraints,先在兩根測試骨或兩個物件上核對目標與空間設定。
  4. Dope Sheet 的 Select → Select by Type 可依關鍵幀類型選取;先標好 breakdown、extreme 等含義,再用它整理節奏。
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物理模擬:先穩定,再提高細節

以剛體、布料與液體練習比例、碰撞與快取。

剛體碰撞形狀布料固定頂點流體 Domain模擬快取烘焙5.2 LTS

讓積木落到地板上

已練習
  1. 新增立方體與大地板,讓積木底面離地約兩個自身高度。對兩者套用縮放,檢查初始位置沒有交疊;地板可做成薄盒子,讓碰撞厚度更容易理解。
  2. 為積木新增 Active Rigid Body,地板新增 Passive Rigid Body。積木的 Collision Shape 先選 Box,地板也用適合平面的簡單形狀;不要一開始就用昂貴的 Mesh 碰撞。
  3. 從模擬起始格連續播放,觀察落地後的滑動與反彈。分別只改一項 Friction 或 Bounciness,重回起始格重播,記錄差異,避免同時調整多個參數而失去比較基準。
  4. 複製幾塊積木形成鬆散堆疊,確定彼此沒有穿插,再設定 Rigid Body World 的快取範圍並烘焙。輸出前抽看起點、撞擊點和結尾,確認場景範圍與快取涵蓋一致。

模擬兩角固定的小布旗

已練習
  1. 新增平面並旋轉成垂直,均勻細分成約 20×20 的網格。套用縮放後,在 Edit Mode 只選上方兩個角或一條上緣,建立名為 Pin 的頂點群組並指派權重 1。
  2. 在 Physics 加入 Cloth,於 Shape 的 Pin Group 選 Pin。先不加風,從起始格播放確認固定位置留在原處,其餘區域受重力垂下;固定失效就先檢查群組指派。
  3. 加入 Wind 力場,把方向轉向布面,從較小強度逐步測試。若布料會碰到旗桿,替旗桿加入 Collision,並檢查布的初始位置與碰撞距離是否造成卡住或突然彈開。
  4. 把 Subdivision Surface 放在 Cloth 之後增加顯示平滑度,避免讓模擬網格無限加密。動作穩定後設定起訖範圍烘焙,再保存檔案與必要的外部快取。

用低解析度液體驗證流程

已練習
  1. 建立封閉的小方塊作為液體初始體積,新增較大的立方體完整包住流動區。分別在 Fluid 設定為 Flow/Liquid/Geometry 與 Domain/Liquid,先用低解析度測試。
  2. 套用縮放並把 Domain 底部放在液體下方,設定較短的 1–48 格範圍。先保存 blend 檔,替本次測試指定獨立快取資料夾,避免不同模擬把同一路徑的資料混在一起。
  3. 在 Domain 的 Cache 選 Modular,先 Bake Data。確認粒子或預覽顯示液體確實落下,再啟用液體 Mesh 並 Bake Mesh,最後指定簡單材質檢查表面。
  4. 如果運動和邊界正確,先保存測試版,再增加解析度重新烘焙。每次修改前釋放對應舊烘焙;只在低解析度確認有效後,才增加飛濺、泡沫等額外效果。

5.2 實驗性|節點式 Cloth Dynamics

已練習
  1. 另存獨立測試檔,建立低解析度、均勻細分的布片;從修改器/資產選單加入新的 Cloth Dynamics 節點群組,先播放短影格範圍看基本落下。
  2. 用群組提供的 pinning、stretchiness 與 bendiness 控制做一塊固定上緣的布。每次只改一個物理量,比較它究竟影響拉伸還是彎折。
  3. 需要碰撞時,給封閉的碰撞網格加 Collider,並透過 Effector Collection 或 Effector Bundle 交給新動力系統。核對修改器堆疊中哪個階段的幾何被用作碰撞面。
  4. 把網格密度、時間範圍與碰撞保持簡單,測穩後才試撕裂和自訂效果器。正式角色服裝先保留可回復的既有 Cloth 流程。

5.2 實驗性|毛髮動力與 Rest Geometry

已練習
  1. 建立簡單頭皮表面,再用更新後的 Empty Hair 操作建立毛髮,讓預期的附著關係與必要設定一起產生。
  2. 檢查頭皮表面上的 Capture Rest Geometry 修改器。新毛髮動力需要知道表面從靜止狀態到變形狀態的變化,不應把這個修改器當多餘項刪除。
  3. 先用少量、較短的導引毛髮與小幅表面變形測試,觀察髮根是否穩定跟隨,髮尾是否有合理延遲。
  4. 確認穩定後才增加曲線數量、長度、碰撞與自訂效果器;保留靜態髮型、輸入曲線與休止狀態副本,為跨版本變更留下退路。
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渲染:EEVEE、Cycles 與 Freestyle

用同一個小場景理解反射、取樣與輪廓線的取捨。

EEVEE 光線追蹤Light ProbesCycles GPU降噪取樣Freestyle色彩管理5.2 LTS

用 EEVEE 建立快速產品預覽

已練習
  1. 建立球、金屬立方體與地板,放一盞大面積燈,再把 Render Engine 設為 EEVEE。先以 Rendered 模式調好物件與燈的位置;材質預覽的預設環境不一定等同場景實際燈光。
  2. 在 Render Properties 啟用 Raytracing,使用 Screen-Trace 檢查金屬反射。移動鏡頭讓反射來源逐漸離開畫面,觀察螢幕空間資訊不足時的變化,建立合理的效果預期。
  3. 在產品附近增加 Light Probe Sphere,調整影響範圍與捕捉裁切,使周遭主要物件被涵蓋。對需要更準確平面鏡像的場景再研究 Plane 探針;避免無目的地放滿整個場景。
  4. 以固定鏡位輸出測試圖,逐項比較取樣、追蹤解析度與去噪設定。使用同樣的色彩管理與曝光保存前後版本,挑出速度足夠、反射也穩定的組合。

為 Cycles 找到合理取樣量

已練習
  1. 將同一場景切到 Cycles。若使用支援的顯示卡,先在 Preferences → System 選相容的 Cycles Render Devices 並勾選裝置,再於場景的 Render → Device 選 GPU Compute。
  2. 設定固定相機、輸出解析度與一個較低的測試 Samples 上限,例如 64。渲染一張不降噪的基準圖,放大檢查暗部、粗糙反射和細小高光,記下實際耗時。
  3. 開啟 Render Denoise,再用相同取樣量重算。若細節被抹掉,提高取樣或降低 Noise Threshold;每次只改一個參數,對比細字、接觸陰影和材質紋理。
  4. 完成單張品質測試後,再試渲幾個動畫影格,檢查降噪是否閃爍。正式動畫優先輸出圖片序列,讓中途停止後仍能保留已完成影格,最後才編碼影片。

把模型輸出成帶輪廓的插畫

已練習
  1. 準備有圓角的簡單機器模型並切到 Cycles,在 Render Properties 啟用 Freestyle。先做一張小尺寸渲染,確認線條會出現在最終圖;不要只用 Solid 視窗判斷結果。
  2. 到 View Layer 的 Freestyle Line Set,先保留 Visible 與輪廓相關邊類型,再逐步加入 Crease。每次只加一種線,分辨它來自外輪廓、銳角還是開放邊界。
  3. 選一條想特別強調的網格邊,進入 Edit Mode,以 Edge 選單標記 Mark Freestyle Edge;回到 Line Set 啟用 Edge Mark,並用集合條件限制這套線只影響機器本體。
  4. 在 Line Style 調整顏色與厚度,先用單一深色細線,再做粗外框、細內線兩套 Line Set。以最終輸出尺寸檢查,避免縮圖漂亮、放大卻有交疊的線團。

5.2|重新核對 EEVEE 螢幕空間光線追蹤

已練習
  1. 用舊檔另存新版本,在完全相同的相機、燈光、曝光與解析度下渲染一張對照圖,再調任何參數。
  2. 5.2 改整了 Screen Space Raytracing,舊場景若有穿光、反射或間接光差異,先檢查 thickness 類參數與 Screen Tracing 子面板的新 Backface 選項。
  3. 逐次比較不同背面處理對薄牆、單面物件和室內轉角的影響。選項會影響螢幕空間 GI 與 Fast GI Approximation,不能只看單一鏡面物件。
  4. 部分舊場景因能量守恆修正可能變暗。先核對這是引擎改動、材質輸入還是色彩管理,再決定是否調燈,而不是把亮度補到和舊錯誤一樣。
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合成:把渲染變成完成畫面

從基本節點鏈到透明疊圖與物件遮罩,建立可回頭修改的後期流程。

CompositorViewerGroup Output色彩平衡Alpha OverCryptomatte多層 EXR5.2 LTS

建立不破壞原圖的調色節點鏈

已練習
  1. 先完成一張渲染,切換至 Compositing 工作區並建立或選取場景的合成節點群組。保留 Render Layers 與 Group Output,確認 Group Output 的第一個輸入是 Color 類型;把 Image 接到最終輸出,另接 Viewer 作預覽。
  2. 在影像連線中加入 Color Balance,選 Lift/Gamma/Gain。先微調中間調 Gamma,再處理亮部 Gain;不要一開始把所有色輪大幅拉偏,以免失去中性的比較基準。
  3. 在 Image Editor 查看 Viewer Node,或自行啟用節點編輯器的 Backdrop。把 Viewer 接到調色結果,用節點 Mute 比較前後,檢查暗部是否壓黑、亮部是否失去原有細節。
  4. 確認調色鏈最後接回 Group Output 的第一個 Color 輸入,再重新計算或渲染,從 Render Result 儲存測試圖。保留原始渲染或 EXR,並替節點加標籤,記錄每項調整的目的。

把透明物件疊到照片背景

已練習
  1. 在渲染設定的 Film 啟用 Transparent,讓物件後方世界輸出為透明。先渲染小圖確認棋盤格區域存在;地板若仍有不透明材質,仍會出現在影像中。
  2. 在 Compositor 新增 Image 節點載入自己有權使用的照片,用 Scale 等節點配合輸出尺寸。增加 Alpha Over,把照片接到上方背景 Image 輸入,物件渲染接到下方前景輸入。
  3. 將 Factor 設為 1,把結果同時送到 Viewer 與 Group Output。先對齊物件尺度與地平線,再用適量調色匹配亮度;不要以大量模糊掩蓋不一致的透視。
  4. 放大查看透明邊緣,確認素材使用 Straight 或 Premultiplied Alpha。若需要轉換,在前景進入合成前使用 Convert Alpha 節點並指定正確方向;不要對已預乘的 Render Layers 重複轉換。保存合成成品,並另外保留透明物件原圖。

使用 Cryptomatte 只調一個物件

已練習
  1. 在 View Layer → Passes 啟用 Cryptomatte 的 Object 通道,再重新渲染。只在渲染後才開通道不會補出既有影格資料;若需交接,選能保留通道與中繼資料的多層 EXR。
  2. 新增一般 Cryptomatte 節點,將來源設為 Render,選正確的場景與物件 Cryptomatte Layer。讓完整渲染顯示在 Viewer 或影像編輯器,方便辨識要選取的物件。
  3. 用節點的加號取樣工具點選目標,檢查 Matte 輸出:白色應是要修改的區域,黑色是保留區域。若多選了物件,用減號工具移除,別直接用模糊遮罩掩飾選取錯誤。
  4. 將 Matte 接到色彩調整節點的 Factor,完整影像接到其影像輸入。微調亮度或色調,再檢查反鋸齒邊緣與遮擋處;最後比較遮罩開關前後,確認背景未被影響。

5.2|Blank Image、輸入檢視與互動播放

已練習
  1. 在合成節點群組加入 Blank Image,設定影像尺寸與單色值,作為可控制大小的背景;別把沒有尺寸的單一顏色值與影像混為一談。
  2. 把它與渲染影像接到 Alpha Over 等處理鏈,再把結果送到 Group Output 第一個影像輸入。先驗證最終輸出,再加 Viewer 作分析。
  3. 利用新增的 socket value inspection 檢查關鍵輸入,讓問題縮到一個節點。互動合成已可配合動畫播放,但速度仍取決於圖像大小和節點成本。
  4. 需要分檔輸出時,核對 File Output 節點自己的 File Extension選項;5.2將它與場景輸出設定分開,不能只改場景就假設所有檔名同步。
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追蹤與遮罩:讓效果跟著實拍移動

先取得可靠軌跡,再解算相機與修整遮罩。

Movie Clip Editor特徵追蹤Pattern 與 Search相機解算場景定向遮罩形狀鍵父子追蹤5.2 LTS

追蹤三個穩定的畫面特徵

已練習
  1. 在 Movie Clip Editor 載入短片,核對影格率、起始格與影像方向。先預載或建立代理以改善操作速度;挑選對比清楚、沒有嚴重動態模糊的一段作為練習範圍。
  2. 切到 Tracking,在固定背景上選三個不同位置的角點。以 Add Marker 放置標記,讓 Pattern 包住有辨識度的紋理,Search 區域則留出下一格可能移動的距離。
  3. 先向前追蹤約十格再停下,放大檢查標記中心是否仍落在同一特徵。若滑到陰影或相似圖樣上,回到最後正確影格調整標記或追蹤模型,再繼續追蹤。
  4. 以 Graph 視圖觀察突然跳動的軌跡,並逐格回看異常處。為軌跡重新命名,保留成功段落;被遮住時結束該段,不要把錯誤追蹤硬接到別的物體。

由軌跡重建實拍相機

已練習
  1. 選擇有前後深度與相機平移的短片,建立分布於畫面各處的穩定背景追蹤點。設定合理的鏡頭焦距與感光元件資料;沒有資料時先採一致估計,別一次開啟所有校正自由度。
  2. 確保解算關鍵影格之間至少有八個共同且可靠的追蹤點,並讓整段保持足夠重疊。於 Solve 面板執行 Solve Camera Motion,閱讀重投影誤差後回查最差的軌跡。
  3. 修正或排除真正失敗的點,再重新解算。只降低平均數並不代表正確,還要看 3D 點是否符合場景結構;缺乏視差的純旋轉片段應使用適合的解算方式。
  4. 用三個可信的地面點 Set Floor,以一個點設原點,再用兩點的已知距離 Set Scale。建立追蹤場景,把測試立方體放在地面,逐段播放檢查腳底是否滑動。

讓遮罩跟隨移動的人或物

已練習
  1. 在 Movie Clip Editor 載入素材並切到 Mask,建立一個具描述性的遮罩名稱。用少量 Bézier 控制點沿主體建立封閉輪廓,先求整體形狀正確,再處理轉折細節。
  2. 若有穩定追蹤點,將對應的遮罩點選取,透過 Mask → Make Parent 連到作用中軌跡。先播放確認整體位移跟隨,再逐步加入形狀修正,避免每一格都從零手動搬動。
  3. 在形狀改變明顯的影格調整控制點並插入遮罩形狀鍵,於 Dope Sheet 的 Mask 模式檢查時間。對快速轉身、遮擋或出畫位置增加鍵,不必把每一格都塞滿。
  4. 在 Compositor 以 Mask 節點選取同一遮罩,接 Viewer 檢查黑白結果,再用作效果的 Factor。以最終解析度調整 Feather,讓邊緣柔和但不吞掉主體的重要輪廓。
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影片剪輯:用 Sequencer 完成短片

整理素材、剪接、混音與輸出,讓預覽與成品一致。

Video Sequencer片段剪切磁吸音量關鍵影格字幕代理素材影片編碼5.2 LTS

剪出三鏡頭的二十秒短片

已練習
  1. 以 Video Editing 工作區開始,先設定目標解析度與影格率,再加入三段自己的影片。把素材、音樂與工程檔放在同一專案資料夾的不同子目錄,並保存 blend 檔。
  2. 在 Sequencer 選第一段素材,將播放頭停在要剪的位置,以 Strip → Split 或 K 切開。選取不需要的那一段刪除;保留原始影片檔,這些剪輯只是調整引用的時間範圍。
  3. 用 G 移動片段,啟用磁吸讓下一鏡頭貼齊前段尾端;若只想改時間位置可鎖 X 方向。拖動片段端點修正入出點,再逐格檢查接點是否有黑格或意外重疊。
  4. 把整段縮放到二十秒左右,播放時留意動作方向、構圖與節奏是否連貫。用明確的片段名稱記錄鏡頭內容,設定場景 End 為最後需要的影格,保存粗剪版本。

加入標題與不蓋過人聲的配樂

已練習
  1. 在高於影像的頻道加入 Text 片段,輸入短標題,調整字級與位置。先在預覽檢查安全留白和對比,再縮短片段長度,讓字幕停留時間足夠讀完但不一直遮住主體。
  2. 加入 Sound 片段作為配樂,開啟音訊波形。先單獨播放確認聲道與速度正確,再與現場聲一起聽;重疊音訊會相加,不能只靠上下頻道判斷哪一條會被聽見。
  3. 在配樂音量欄位插入關鍵影格:人聲前維持原音量、開始說話時降低、說話結束後恢復。用短過渡區避免突然跳音量,並透過 Add → Fades → Fade Out 在片尾加入漸弱。
  4. 透過預覽完整聽一遍,檢查爆音、突兀切斷與字幕時機。先輸出數秒含人聲和音樂的測試檔,使用一般播放器確認音訊確實寫入成品,而不只在 Blender 內可聽。

建立代理並輸出可靠的成品

已練習
  1. 先保存剪輯工程,在 Sequencer & Preview 的 View 側欄選較低的 Proxy Render Size,例如 25% 或 50%,建立代理檔。等建置完成再播放,確認跳格改善而原始素材仍保留。
  2. 需要精確檢查文字與裁切時,把預覽尺寸調回高品質。代理只服務剪輯體驗,不能取代原始影片;若搬動專案,先確認素材路徑仍正確再重新建立缺少的代理。
  3. 在 Output 設定輸出範圍、解析度和檔案位置,格式選 FFmpeg Video。一般播放用途可用 MPEG-4 容器、H.264 視訊和 AAC 音訊;若不需要音訊才選 No Audio。
  4. 先用短範圍 Render Animation 測試,檢查畫面、聲音同步與最後一格,再輸出全片。完成後用外部播放器從頭播到尾,確認長度和檔案大小合理,最後保存工程版本。

5.2|用 Compositor 效果片段做轉場

已練習
  1. 在 Sequencer 放兩段自己的短片,新增 Compositor 效果片段;它可使用零、一或兩個影像輸入,效果由合成節點群組定義。
  2. 在群組介面核對輸入影像和 effect fader,以簡單混合做轉場,再逐步增加模糊或色彩效果。先確定片段範圍與轉場頭尾。
  3. 對複雜節點可比較 Render → Performance → Compositor 的 CPU/GPU;GPU只執行各效果或修改器,資料仍會往返 CPU,簡單圖不保證更快。
  4. 5.2 Text 片段可用 Subtitles、Main Title、Corner Title 預設與行距設定。套用後仍要檢查繁中字型、對比、留白與不同長度字幕。
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資產、檔案與資料:讓作品可重用

管理資料共用、資產庫與外部依賴,減少搬檔遺失。

Asset Browser資產目錄Link 與 Append共用資料Fake User相對路徑打包資源5.2 LTS

建立自己的小型物件資產庫

已練習
  1. 在硬碟建立專用資產資料夾,於 Preferences → Asset Libraries(5.2 的獨立頁面) 加入該路徑並命名。先把要重用的物件清理乾淨,檢查原點、尺寸、材質與所有依賴。
  2. 在物件或 Outliner 的右鍵選單執行 Mark as Asset,切到 Asset Browser 的 Current File 檢查縮圖。填入有意義的名稱、用途與搜尋標籤,讓未來的自己能看懂資產差異。
  3. 將包含資產的 blend 檔保存到剛才登錄的資料夾。建立如 Props、Materials 的 Catalog 並保存目錄設定;再次切回指定資產庫,確認新資產可被列出。
  4. 開一個空白檔,從資產瀏覽器拖入該物件,檢查比例與貼圖。若需修改資產來源,回到原始 blend 檔編輯並保存,再於新檔測試,而不是把當前場景改動誤認為已更新整個庫。

分清 Link、Append 與共用材質

已練習
  1. 建立來源檔保存一個物件與材質,再開工作檔,以 File → Append 載入物件。修改工作檔中的材質並重新開啟來源檔,確認來源沒有被改動,理解本地副本的界線。
  2. 在另一個工作檔用 File → Link 載入相同來源。回到來源檔改顏色並保存,重載工作檔檢查更新;需要本地姿勢或有限修改時再研究 Library Override,而不是直接破壞引用。
  3. 在本地檔讓兩個物件共用材質,觀察材質名稱旁的使用者數字。若只想改其中一個,點使用者數建立單一使用者副本,再重新命名,避免整組物件一起改色。
  4. 對暫時未指派但要保留的材質或動作啟用 Fake User。到 Outliner 的 Unused Data 查看待清理資料,先逐項確認再清理;重要版本另存後才能做大幅整理。

把專案移到另一個資料夾驗收

已練習
  1. 先建立專案根目錄,將工程、貼圖、影片和模擬快取分開放置。保存 blend 後,使用 File → External Data → Make Paths Relative,讓一般外部引用跟隨專案目錄結構。
  2. 執行 Report Missing Files,若有缺檔先用 Find Missing Files 指向素材資料夾搜尋。找到後重新載入確認內容正確,再次轉為相對路徑,避免恢復過程留下只在本機成立的絕對路徑。
  3. 對適合嵌入的小型素材執行 Pack Resources 並保存。大型影片與其他不能打包的資源維持外部資料夾,另外列出必須一起交付的檔案;已保存的 blend 不保證包含所有依賴。
  4. 把整個專案複製到另一個測試位置,從新位置開檔,檢查材質、影片、連結庫與快取,並試渲一格。確認沒有引用舊位置後,再把測試結果當作移交驗收依據。

5.2|線上資產庫與新的設定位置

已練習
  1. 在 Preferences 的獨立 Asset Libraries 頁管理資產庫;5.2已從 File Paths 裡移出,舊教學的路徑要跟著更正。
  2. 線上資產庫與 Online Essentials 需要允許 Internet Access;依自己的網路與隱私需求決定是否開啟,僅選可信來源。不能把開啟網路視為免費使用任何資產的授權。
  3. 在資產瀏覽器依需求下載,確認預覽、實際檔案與貼圖齊全。正式專案不要只依賴某台電腦的快取,應做可攜性測試並保存必要依賴。
  4. 匯入方式可跟隨資產的 Preferred Import Method 或偏好設定;新版 Follow Asset or Preferences 名稱反映此行為。選取前先確定你需要 Link 還是本地 Append。

5.2|glTF、USD 與輸出驗收的新選項

已練習
  1. 給角色或道具建立單獨輸出副本,先測普通 GLB,再視目標工具支援情況啟用 meshopt 壓縮、iridescence、dispersion 等擴充功能。
  2. 5.2新增 glTF point cloud 匯出,但接收端不一定顯示所有擴充。相同檔案至少用實際目標引擎或檢視器重開,不只看匯出成功訊息。
  3. USD 匯入/匯出增加色彩空間支援;協作時核對 blend 工作色彩空間、貼圖標籤與對方的顯示轉換,避免把外觀差異誤當模型毀損。
  4. STL 匯出可選用 Viewport 或 Render 評估結果;立體列印副本要特別核對細分、厚度與修改器兩種評估是否不同。
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外掛與擴充套件:擴充也要可維護

使用目前的 Extensions 流程,分辨安裝、啟用、網路需求與5.2相容性。

Get Extensions官方套件庫離線安裝舊式外掛啟用設定版本相容問題隔離5.2 LTS

從官方庫安裝一項需要的工具

已練習
  1. 先說清楚缺少的功能,例如匯入特定格式或改善節點操作,再進入 Preferences → Get Extensions。使用官方 Blender Extensions 儲存庫搜尋,確認套件用途與支援的 Blender 版本。
  2. 閱讀作者、說明、授權與需求,注意是否需要網路、額外檔案或外部程式。只有來源可信且符合需要時才安裝;先在測試檔試用,避免把未知外掛直接帶進重要專案。
  3. 安裝後到 Add-ons 確認啟用狀態並展開偏好設定,依說明找出工具所在選單或側欄。用最小案例實際執行一次,核對結果與預期,而不是只看到安裝成功就認為可用。
  4. 記錄套件名稱、版本與用途,保存偏好設定。專案交接時列出必要套件與相容版本;更新前另存工程,先驗證既有流程仍正常,再讓新版本進入正式工作。

離線安裝並辨認套件格式

已練習
  1. 取得可信作者提供、明確支援 Blender 5.2 的套件檔,保留原始下載版本與說明。先分辨新版 extension ZIP 或舊式 add-on 的單一 .py/ZIP;可安裝不代表其舊 Action、GPU 或合成 API 仍可運作。
  2. 在偏好設定右上選單使用 Install from Disk,選擇對應套件。新版擴充套件包含 manifest;舊式外掛走相容安裝流程,安裝完成後再到 Add-ons 找名稱。
  3. 手動確認啟用狀態並閱讀外掛的個別偏好設定,部分功能預設關閉。若沒有出現,先用 Refresh Local 或重新啟動,接著檢查套件層級與錯誤訊息。
  4. 在離線狀態測試核心功能,確認是否還依賴網路下載。將安裝檔、版本說明和專案需求清單一起保存;本地安裝的套件不會自動取得遠端庫的更新。

找出外掛造成的錯誤

已練習
  1. 先保存問題檔的副本,記錄可重現錯誤的三到五個步驟、Blender 完整版本和外掛版本。確認問題是所有檔案都會出現,還是只有某個專案與某種操作會觸發。
  2. 在偏好設定停用最近新增或更新的外掛,重新啟動後以相同步驟測試。若問題消失,再一次只啟用一個;這比同時更新全部外掛更容易找出真正原因。
  3. 遇到 Python 錯誤時讀取完整 traceback,保留檔名、行號與最後一行例外名稱。5.0 已移除 action.fcurves/groups/id_root 與 BGL 等舊 API;先比對作者的 5.2 相容性說明,別直接把另一版本的修補碼套上。
  4. 可用乾淨設定啟動 Blender 做第二次對照,但不要覆寫自己常用的偏好設定。回報問題時提供最小重現檔,移除私人素材與不相關場景,讓維護者更容易定位。
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進階:Python 與命令列自動化

先理解資料與情境,再把可驗證的小工作交給程式。

Python Consolebpy.databpy.context資料 APIOperator 情境背景渲染參數順序5.2 LTS

用資料 API 列出並重新命名物件

已練習
  1. 先另存練習檔,切換 Scripting 工作區,在 3D 視窗選幾個測試物件。於 Python Console 輸入 import bpy,再輸入 [o.name for o in bpy.context.selected_objects],核對作用範圍。先確認選取清單,讓後續修改可預測。
  2. 在 Text Editor 新建文字,貼入: import bpy items = sorted(bpy.context.selected_objects, key=lambda o: o.name) for i, obj in enumerate(items, 1): print(obj.name, "->", f"Prop_{i:03d}") 先 Run Script,只預覽名稱對照。
  3. 確認只包含想處理的物件,再將 print 那一行改為 obj.name = f"Prop_{i:03d}",保持同樣縮排後執行。回到 Outliner 檢查結果;有同名資料時 Blender 可能追加數字以維持名稱唯一。
  4. 以另一檔名保存結果,將腳本保存成 .py 方便重用。下次執行前仍先列印目前選取清單,別假設上一次的選取狀態或名稱順序會一直保持不變。

避開情境錯誤,建立可重跑的小工具

已練習
  1. 在空白練習檔新增 Text,寫入 import bpy,接著設定 name = "LessonMarker"。先以 bpy.data.objects.get(name) 查找物件,理解資料庫查詢不依賴當下哪個編輯器具有焦點。查詢不會立即建立物件。
  2. 接著加入: obj = bpy.data.objects.get(name) if obj is None: obj = bpy.data.objects.new(name, None) bpy.context.scene.collection.objects.link(obj) obj.location = (2, 0, 1) 執行後應在場景看到一個 Empty。
  3. 連續執行兩次,確認沒有產生多個同名物件;再改位置執行,確認修改的是既有 Empty。把「可重跑而不重複堆資料」當成自動化驗收的一部分,省去每次手動清場。
  4. 若工具必須使用 bpy.ops,先確認模式、作用中物件與編輯器情境,必要時檢查對應 operator 的 poll()。能直接修改屬性時優先使用資料 API,並給不存在的資料明確錯誤訊息。

從命令列渲染單格與序列

已練習
  1. 先在介面中保存有有效相機的 scene.blend,設定材質、燈光、輸出解析度與引擎。用終端機確認 Blender 可執行檔位置;若 blender 不在 PATH,就使用完整執行檔路徑。先確認檔案可正常渲染。
  2. 先執行單格測試:blender -b scene.blend -o //renders/frame_#### -F PNG -f 1。背景模式不開介面,先載入檔案,再指定輸出位置與格式,最後才觸發渲染。
  3. 確認 renders 資料夾出現第一格並能正常開啟,再改為:blender -b scene.blend -o //renders/frame_#### -F PNG -s 1 -e 48 -a。觀察終端輸出與剩餘磁碟空間,確認每格持續新增。
  4. 若要執行自己的 Python 檔,可用 --python 搭配 --python-exit-code 1 讓錯誤反映到結束碼。批次工作先測一檔一格,建立輸出與紀錄,再擴大到整段動畫。
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疑難排解:先保住作品,再縮小問題

用可重現、可回復的步驟處理資料遺失與渲染異常。

自動保存blend1 備份崩潰紀錄記憶體乾淨啟動貼圖遺失渲染可見性5.2 LTS

從自動保存與備份找回工作

已練習
  1. 發現未保存或檔案異常時,先保留現有 blend 與 .blend1 副本,不要反覆覆寫同一路徑。記下大約最後正常的時間,方便在多個備份間判斷哪一個最接近。
  2. 開啟 Blender,以 File → Recover → Auto Save 瀏覽自動保存,使用詳細清單查看修改時間。選擇候選檔開啟,檢查物件數量、目前影格與最近的改動,別只憑檔案名稱猜。
  3. 若自動保存不是理想版本,再開啟保存時留下的 .blend1 備份比較。Recover Last Session 對應正常退出時的 quit.blend,與崩潰前的每次自動保存不是同一種來源。
  4. 確認找回的版本後立即 Save As 到新的工作檔名,再補回缺少的外部貼圖與快取。到偏好設定檢查 Auto Save 與 Save Versions,並養成重要階段另存里程碑的習慣。

把崩潰問題縮成可重現的案例

已練習
  1. 先保存問題場景副本,記錄 Blender 完整版本、作業系統、顯示卡、觸發操作與當時畫面。用 Help → Save System Info 保存系統資訊,與崩潰時間一起整理。
  2. 嘗試用相同操作重現,並觀察系統記憶體和顯示記憶體使用量。若只在高細分、大貼圖或大量幾何出現,先在副本降低這些負荷,再比較是否仍然失敗。
  3. 以乾淨設定啟動做對照,例如命令列使用 --factory-startup;若需紀錄可加 --debug-all。只作診斷,不把測試設定保存成自己新的常用設定;外掛問題則逐一停用隔離。
  4. 收集崩潰紀錄與最短重現步驟,再逐步移除無關場景內容,直到得到小型案例。分享前檢查私人路徑、模型與貼圖是否適合公開,必要時換成可分享的測試素材。

排查粉紅貼圖、黑圖與消失物件

已練習
  1. 材質變成粉紅色時,先檢查 Image Texture 是否載入正確檔案與路徑。用 File → External Data → Report Missing Files 找出依賴,再以 Find Missing Files 搜尋正確資料夾並重新載入。
  2. 整張圖黑掉時,先確認作用中相機、目前場景和 View Layer。以最簡單的一盞燈與一個漫反射物件試渲,檢查是否只是曝光、燈光能量、鏡頭朝向或輸出範圍問題。
  3. 只有部分物件消失時,在 Outliner 開啟所需限制欄位,分別查看視窗可見性與相機渲染開關。再檢查集合是否排除、修改器的渲染開關與相機裁切距離,逐項還原測試。
  4. 如果原始 Render Layers 正常而最終輸出異常,暫時繞過調色與效果,檢查 Group Output 第一個 Color 輸入及 Output → Post Processing 的 Compositing、Sequencer 開關。以另存的診斷版本比較,找出原因後只修真正出錯的設定。
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術語與查找速查

遇到陌生字,不必重新開始。先找它屬於哪一種資料或操作。

Glossary術語OperatorMeshNormalUVData-blockInstanceBakingFKIK5.2 LTS

資料|Mesh、Object、Data-block、Instance

已練習
  1. Object 是場景中的個體,持有位置旋轉縮放並連結資料。Mesh 是頂點、邊、面構成的幾何資料,可由多個物件共享。
  2. Data-block 是材質、影像、網格、Action 等被 Blender 管理的資料單位。使用者數量影響是否共享;物件刪了不代表所有關聯資料也立即刪掉。
  3. Instance 是對來源幾何或集合的引用加變換;適合大量重複內容。Realize 是轉成實際幾何,會增加資料量。

表面|Normal、UV、Topology、Manifold

已練習
  1. Normal 法線描述表面朝向,影響光照與某些幾何運算。Normal Map 用貼圖調整光照方向,通常不改剪影。
  2. UV 是表面對應到二維影像的座標;Seam 接縫用來規劃展開,Island 是 UV 島。Topology 拓撲則是幾何如何連接。
  3. Manifold 在模型檢查中與表面的連接是否構成合理體有關。對要印成實體的模型,還需檢查封閉、相交、厚度與法線,不能只看一個標籤。

動畫與流程|Keyframe、FK、IK、Bake

已練習
  1. Keyframe 關鍵影格記錄某個時間的屬性值;F-Curve 描述值如何隨時間變化,插值決定中間過程。
  2. FK 由父到子旋轉骨骼;IK 由末端目標反推關節。Constraint 是控制規則,Driver 以其他數值或表達式控制屬性。
  3. Bake 烘焙可指將光照細節轉貼圖、模擬寫成快取,或約束結果轉關鍵影格。先確認你在烘焙哪一種資料、存到哪裡。
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快捷鍵速查

預設 Blender Keymap。先把滑鼠移到正確編輯器,再確認目前模式。Ctrl 不應在 macOS 全部機械式改成 Command。

中鍵/Shift+中鍵環繞/平移3D Viewport;無中鍵可用導覽 Gizmo
數字鍵盤 1 / 3 / 7前/右/頂視角不是主鍵盤數字列
數字鍵盤 5 / 0 / .正交透視/相機/框選物件3D Viewport
G / R / S移動/旋轉/縮放接 X、Y、Z 和數值鎖定方向與量
TabObject / Edit Mode 切換可編輯物件;先確認作用對象
1 / 2 / 3頂點/邊/面選取Mesh Edit Mode;主鍵盤數字列
E / I / Ctrl+R擠出/內插面/環切Mesh Edit Mode;I 在其他情境有不同用途
Ctrl+B / K邊倒角/KnifeMesh Edit Mode
Alt+Z / Shift+NX-Ray/重算法線後者用於 Mesh Edit Mode
Shift+D / Alt+D獨立複製/連結複製Object Mode;連結複製共享資料
Ctrl+AApply 選單Object Mode;勿與 A 全選混淆
F3 / F9搜尋功能/調整最近操作依目前編輯器與模式決定可用功能
I / K插關鍵幀/插鍵選單目前 3D 視窗;I 依 Default Key Channels/Keying Set
F / Shift+F筆刷尺寸/強度繪製/雕刻情境
Ctrl+S / F12存專案/渲染單張macOS 和筆電功能鍵依 Keymap 確認